今回もジャック8編です!
主力で使われる3LP派生のお話です。
どんなワザ?
3LP
中段 | D | G | H | CH |
---|---|---|---|---|
14F |
12 | -4F | +3F | +5F |
まずは単発の場合。
俗に言うショートアッパーと呼ばれるワザになるのだが発生が14Fと遅く、ガードで-4Fとここだけ見ると性能は悪い。
ただしカウンターヒットが強烈で派生が全て連続ヒットするというトンでも性能。
最悪の場合そこからコンボに行かれるケースも…。
3LPLP
中段 | D | G | H | CH |
---|---|---|---|---|
29~30F | 20 | -11F | +21F | コンボ(T) |
中段の派生ワザ。前作に似たようなワザがあったが一応今作からの新ワザ。
前述のとおり1発目からカウンターヒット時のみ連続ヒット。
1発止めを読んで手を出すとコレがカウンターしトルネードやられになってしまう。
読み切ってガードした場合は11Fまで確定反撃が入るのでキッチリ返したい。
3LPRPLPRP
※2,3,4発目のデータ。長いので詳しく知りたい人はどうぞ。どうでもいい人はスルーで▼
2発目
上段 | D | G | H | CH |
---|---|---|---|---|
29F | 10 | -12F | -1F | -1F |
3発目
上段 | D | G | H | CH |
---|---|---|---|---|
15F | 3 | -10F | -2F | (-2F |
※2がヒットしているとコンボ、D→12(10+2)
4発目
上段、上段 | D | G | H | CH |
---|---|---|---|---|
17~18F、9~10F | 23(3+20) | -18F | Down | Down |
※2がヒットしているとD→21(10+2+1+8)
続いて上段派生の方。
初動を含め最大4発まで派生する。(4は2発あるので実際は5発だが気にするな。)
こちらもカウンター時のみ1→2発目が連続ヒット。
何気に2~4が連続ガードで、4発目のみ何故か2発で1セットのワザ。
2~4発目はノーマルヒットで連続ヒットし、2と3発目がヒットすると浮いてしまい3発で止めた場合はコンボに行ける少し変わったワザ。
そのため実際は3発止めと出し切りが主に使われるもよう。
それぞれの派生(ディレイ)
そして忘れてはいけないディレイがかかった派生。
中段と上段のどちらもディレイがかかり、派生を出してないと思いきやディレイでした!というのがよくある話。
性能はそのままなのでディレイがかけられるというのを知っておきましょう。
以上です。
派生自体は2つですが上段派生の3発止めやディレイのせいでかなり厄介になりそうです。
それでは対策いってみましょう――
対策
① 1発目ガード→左横移動
ひらりと。
なんと左横移動で両対応です。
ただしRP派生が少し厄介で、横移動から手を出すのが早すぎると3発目に当たる時があるのでしっかり左横移動しきってから浮かしましょう。
なお、最後の4発目が異常に横に追ってくるため、3発目と4発目の間に浮かしワザで割り込むのがベスト。
ただしこの選択肢はディレイに弱く、正確にはディレイをかけたRP派生に負けてしまいます。
RP派生がディレイをかけると左横に滅法強くなり、移動でも歩きでも当たってしまうので地味に厄介です…。
② 1発目ガード→左横しゃがみ
じゃあ上段派生をしゃがんでみようということで左横移動してからのしゃがみ。
先に結論を言うと全対応です。
しゃがむタイミングは3LPガード→相手が動いたのが見えたタイミングで、全ての派生を見事にスカせます。
ただしまたもやRP派生が厄介で今度は最速RP派生の場合、3発止めか出し切りか(厳密には2発止めもある。)の読み合いです。
しゃがんでいれば当たることはないものの性能の関係で3発止めが使われやすいので、
そこにリスクを負わせにくいのは引っ掛かるものがあります…。
☆ ③ 1発目ガード→左横移動、ディレイならしゃがむ
なら全部混ぜたらいいんじゃね?
はい、その通りです。少し難易度は上がるものの十分可能でした。正確な操作は、
3LPガード後→左横移動→最速なら浮かす。
ーーーディレイならしゃがむ。
という感じになります。できるならこっちがオススメです!
ただし少し難しいので無理だとおもったら①か②で!
以上となります。
この派生をツブせるとジャック8も相当キツイ(ハズな)のでキッチリ対策していきましょう!!
配信で全ワザ調べつくしたのでしばらくジャック8編が続くかも…。(´▽`*)