知っておくとちょっと得する10連コンボ解剖シリーズ第5弾!
今回はザフィーナのお話です。
基本性能
10連コンボ(1)
順番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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判定 | 中 | 上 | 上 | 中 | 上 | 上 | 上 | 中 | 下 | 上 |
まずは1つ目の10連コンボ。2発目まで連続ヒット。
一番注目なのは始動がショートアッパー(3LP)で、2発止めが立ち合いや確定反撃で使われるワザだということ。
つまり対戦中に1発止めや2発止めが普通に使われるわけです。
そして2発止めだと思って手を出すと3発目がカウンターヒットし、3~5が連続ヒットする凶悪性能…。
10連コンボ(2)
順番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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判定 | 中 | 上 | 上 | 中 | 上 | 上 | 下 | 下 | 中 | 中 |
そしてもう一つの10連コンボ。
こちらも3LPからの派生で、6発目までは(1)と全く同じ。
カウンターで3~5が繋がるのも同じ。
3LPRK
中段 上段 | D | G | H | CH |
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13~14F 19~20F |
28 (10+18) |
-6F | +12F | +12F |
そして忘れてはいけない2発止め。こちらの性能も対策する上で大事なのでまとめておきます。
ガードで-6Fと重たく、連続ヒットでザフィーナ側が+12Fと大幅有利。
連続ヒットがここまでのため10連コンボより基本的にこちらが使われる。
なお2発目が中段の派生もありますが、10連コンボは上段からの派生しかないため今回は割愛。
対策
1,2がショートアッパー派生なので今回は、
ショートアッパー2発止め読み→3がカウンターしたケースのみ詰めていきます。
3発目がカウンターヒットした場合
5ヒット後しゃがむ
今回はかなりカンタンです。
10連コンボが2種類ありますがどちらも6発目まで同じかつ6発目が上段なのでしゃがめばカンタンにスカせます。
1つだけ注意があり、6と7の間がやや短いです。
そのため少し反応が遅れると7発目に負けちゃったりします。
練習すれば(多分)狙えるので、一度プラクティスで試してみるといいかもしれませんね。(´▽`*)
ちなみに仮に5発で止められた場合ヒットでザフィーナ側が-8Fと重たく、しゃがみを入れ込んでもトゥースマがほぼ安定です。
(ただし少し遅れると負ける場合アリ、不安ならしゃがみパンチでも可。)
そのため、
- 5ヒットでしゃがみ→6が来たら浮かす
- 5ヒットでしゃがみ→6が来ないならトゥースマ
で全対応が可能です。
今回はここまで!
今回の内容は文字通りしっておくとちょっと得できるかもしれませんね!
まさかザフィーナの一番初めの記事が10連コンボになるとは…。